白雪姫と七人のこびと、1937 年にカーセイ サークル シアターで初演されたのは、ウォルト ディズニーが会社全体と将来を賭けて最初の長編アニメーション映画を制作することを決定した後です。彼の競合他社はすでに長編映画の冒頭に短編アニメを入れていました。彼らはすべて制作スタジオを持っていて、それを行う余裕があったからです。そのため、ウォルトは代わりに自分のアイデアを大画面に直接表示する必要がありました.\\\
この決定は、映画の風景を変えることになります.当時は見ることはできませんでしたが、自分がしていることはいつかウォルト・ディズニー・カンパニーの心と魂になることを知っていなければなりませんでした.\\\
その瞬間から、アニメーションの世界は同じになることはありません.競争は激化する一方で、技術の進歩とコンピュータ アニメーションの進歩は続き、長編アニメーションというジャンルでしか実現できなかった多くのイノベーションが生まれました。
技術が進歩するにつれて、アニメーション映画の制作方法も進歩しています。 1937 年以来、映画スタジオが 1 つを作るために支払う金額を含め、多くの変化がありました。これらの映画を制作するための費用のために、予算は年々増え続けているようです.
だから、忙しくないなら、これまでに制作された 25 の最も高価なアニメーション映画を見てみましょう.
25 シュレック2 ($150 million)

シュレックは、誰も予想しなかった史上最も成功した映画フランチャイズの 1 つとなったアニメーション映画でした。キャストには才能があふれ、ストーリーはほとんどの人が恋に落ちるものでしたが、それでもドリームワークスにとってはギャンブルでした.しかし、それは報われ、シュレック 2 を含むさらにいくつかの映画を生み出しました。
続編がオリジナルを超えることはめったになく、シュレック 2 はまさにそれを成し遂げました。また、1 億 800 万ドルで史上 2 番目に高いオープニング週末を記録するなど、あらゆる種類の興行記録を破りました。これは、続編の予算を元の映画の 2 倍にしたため、プロデューサーを喜ばせる必要がありました (シュレックの制作予算は 7,000 万ドルでした)。
費用の多くは映画の 3 人の主役、マイク・マイヤーズ、エディ・マーフィ、キャメロン・ディアスに費やされ、それぞれ 1,000 万ドルのリターンを得ました。
24 シュレック・ザ・サード ($160 Million)

『シュレック』と『シュレック 2』が合わせて 7 億 800 万ドルの興行収入を上げた後、ドリームワークスがさらに 2 本の映画の制作に着手するのにそれほど時間はかかりませんでした。話を終わらせる。そのため、制作費は増加し続け、今回は 1 億 6,000 万ドルに達しました。
彼らには特別な現金が必要な理由がありました。アニメーション スタジオは、映画の作成プロセス中に、映画のコストを把握するために CPU レンダリング時間をカウントします。シュレックは 500 万近くの CPU レンダリング時間を使用しましたが、シュレック 2 は 1,000 万時間、シュレック ザ サードは 2,000 万近くの CPU レンダリング時間になりました。映画で使用したい技術の進歩により、より多くの人員が必要になったため、彼らはさらに多くのスタッフを雇いました.
23 ベイマックス ($165 Million)

ほとんどの人は、アニメーション映画の制作予算を見て、競争と業界標準の確立がすべてだと思い込んでいるかもしれません。ある年に公開されるすべての高価なアニメーション映画は、最終的にほぼ同じ費用がかかるように見えるので、議論は理にかなっています.
しかし、映画は、映画の公開後に制作費を正当化することができますし、実際に行っています。 Big Hero 6 は、Hyperion と呼ばれる Tangled 用に Disney が作成したソフトウェアのアップグレード バージョンを使用することができました。ディズニーによって発明されたため、完璧とは見なされず、技術的にはまだ実験段階にありました。ビッグ ヒーロー 6 に関連するコストの多くは、それを撮影するために独自のソフトウェアを改善するためにディズニーが支払ったコストによるものでした.\\\
22 Wreck-It Ralph ($165 Million)

ウォルト・ディズニー・スタジオが全世界で最も支配的な映画会社の 1 つであり続けている理由を知りたい場合は、レック・イット・ラルフをご覧ください。この映画は2012年に公開されましたが、その作成はずっと前に始まりました。この映画の制作は 80 年代後半にさかのぼり、スタジオがこれまでに開発した中で最も長い映画の 1 つとなっています。これは、常にキューに入れられていたプロジェクトの 1 つでしたが、取り上げられることはありませんでした。
しかし、そのコストのほとんどは、双方向反射率分布関数と呼ばれるディズニーの最新のアニメーション技術の使用によるものです。これは、アニメーションで初めて、表面に非常にリアルな反射を作成するのに役立ちました。また、新しい仮想シネマトグラフィ カメラ キャプチャ システムの作成も引き起こしました。\\\
21 シュレック フォーエバー アフター ($165 Million)

お金を断るのが難しく、最初の 3 つのシュレック映画が興行収入に大きな影響を与えた後、4 番目の映画も同じようになると予想されていました。そのため、他のものに使用していた技術が十分ではなかったため、生産コストが上昇しなければなりませんでした.\\\
4 番目のシュレック映画では、DreamWorks は当時最大かつ最も強力なレンダリング ファームを作成し、映画の制作に 4,600 万時間のレンダリング時間を要し、その過程で 76 テラバイト近くのデータが消費されました。.比較すると、元のシュレックは 6 テラバイトを使用しました。
20 ドラゴンを鍛える方法 ($165 Million)

ドラゴンを訓練する方法が初演される 6 年前、ドリームワークス アニメーションは、非常に人気のある本シリーズを、部族に従う代わりにドラゴンを訓練することを決意したバイキングのティーンエイジャーについての長編アニメーション映画に変えるプロセスを開始しました。それらをすべて殺すという伝統.\\\
このアニメーション映画でのドラゴンの使用には、これらの神話上の生き物に命を吹き込むための非常に広範な研究が必要でした.彼らは、飛行機がどのように飛ぶか、鳥が優雅に離着陸する方法、装置から発射されたときにどのように見えるかなど、飛行のあらゆる側面を研究する必要がありました。この映画の予算の大部分は、ドラゴンの作成にかかった費用です。
19 The Polar Express ($170 Million)

技術が進歩するにつれて、アニメ映画の制作方法も進歩しています。これは The Polar Express の場合でした。これは典型的なアニメーション映画ではありませんでした。彼らは実在の人物を使用して、モーション キャプチャ アニメーションを使用したコンピューター アニメーション ムービーを作成しました。そのため、アニメーターが机の周りに座って紙に映画を描く代わりに、トム・ハンクスのような俳優に、全身と顔全体のセンサーを使用して緑色のスクリーンの前で映画を演じさせ、それを CGI に変換しました。
この技術は誰もが初めて使用したわけではありませんが、これほど大規模に使用されたのは初めてでした。 Polar Express は、これまでで最も人気のある子供向けのクリスマス ブックの 1 つです。コンピューターを使用してその物語を生き生きとさせるには、多くの時間が必要です。したがって、そのコストが 1 億 7,000 万ドルに達した速さは容易にわかります。
18 モンスターVS.エイリアン ($175 Million)

2009 年、モンスター対エイリアンは立体 3D で制作された最初のドリームワークス アニメーション映画になりました。それ以来、リリースされたすべてのドリームワークス アニメーション映画はこのフォーマットを使用して撮影されたため、各映画の予算が増加しました.\\\
ドリームワークス アニメーションの CTO であるエド・レナードによると、この映画は当時彼らが作成した中で最大のものでした。大規模なレンダー ファームを操作し、アニメーション自体を処理するのに 4,560 万時間近くの CPU レンダリング時間、9,000 を超えるサーブ プロセッサ コアを要し、フィルムで 120 テラバイトのデータを使用しました。
17 アップ ($175 ミリオン)

南アメリカの完璧な表現を得るために、映画監督のピーター・ドクターは、他の 11 人のピクサー アーティストと一緒にベネズエラを訪れ、モンテ ロライマ周辺の地域を数日間研究しました。彼らは旅行を最大限に活用し、アーティストはドローイング、スケッチ、絵画を作成し、映画の非常に現実的な風景を作成するために環境をメモしました.\\\
でも、制作で一番重要だったのは景色ではなく、気球でした。家を飛ばすには 2,300 万個の気球が必要であることを発見したため、番組の作成者は、多くの気球がすべて異なる方法で反応し、信じられるようにする方法を考え出さなければなりませんでした。彼らは、物理法則を独自のソフトウェア RenderMan に適用し、新しいシェーディング技術を追加することでそれを達成しました。
16 Inside Out ($175 Million)

Inside Out は、人の心の中で生き、すべてをコントロールする人間としての感情を取り上げた映画です。そのため、キャラクターは人間ではなく、人の心の象徴であるという考えを維持するために、この発泡性の輝きでキャラクターを構築する必要がありました.この映画のためにカラーリングを改善する必要があり、彼らはそれにできる限りの費用を費やしました.\\\
15 ココ ($175 Million)

ピクサーは、世界中のどの制作会社や映画スタジオよりもコンピュータ アニメーションに多くのことを行ってきました。彼らは文字通り、今日も使用され続けている映画の作成に使用する新しいテクノロジーを発明しました。しかし、彼らを最も悩ませた映画の 1 つはココでした.\\\
Coco は、ピクサーが使用した経験がほとんどない 2 つのもの、スケルトンとナイトタイムを取り上げました。怖くないスケルトンの作成に関する問題を解決するために、まったく新しいコリジョン システムを作成して Presto ソフトウェアを改善する必要がありました。さらに、ナイト シーンの照明は、暗くなりすぎたり、偽りすぎたりしないように修正する必要がありました。これらは、Coco に使用された多くの革新的な機能の 2 つにすぎません。
14 カーズ 3 ($175 Million)

ピクサーが速度を落としたら、つまずいて頭から地面に激突することになります。それは、コンピュータ アニメーション映画を傑作に変えるための新しい技術と技法を作成するために、彼らがどれほど懸命に努力したかによるものです。ですから、観客はすぐには気付かないかもしれませんが、ピクサーは視聴者とテクノロジーを前進させる能力の両方のためにこれらの映画を作成しています。
Cars 3 は、ピクサーがどのようにペイントスキームを金属製の車に組み込む能力を開発したかを紹介することができました。これは、これまでにないことです。キャラクターは、Nascar の車のように、着色されているのではなく、ペイントされています。新しいリフレクティブ テクニックへの扉も開きました。
13 Ralph Breaks The Internet ($175 Million)

Ralph Breaks the Internet は、ピクサー映画の中で最大数のキャラクターを登場させましたが、434 人の異なるユニークな人物が登場しました。これには、世界中の賞賛に値するディズニープリンセスのシーンが含まれていました.彼らは、ディズニープリンセスを手に入れて、その過程であまり失うことなくCGIに入れることができました.
文字データベースのそのサイズでは、データに必要なテラバイトの量は非常識です.しかし、それはすべてのものの大きさだけではなく、それらがすべて同じ屋根の下でどのように相互作用できるかということです.これは現実のエキストラではありません。 CGI 映画に登場するすべての人物は、そのシーンに登場するという 1 つの目的のために作成され、構築されました。
12 Wall-E ($180 Million)

次に、言葉をほとんど言わないこのロボット キャラクターをリアルに見せる方法を考え出さなければなりませんでした。これだけでも、Wall-E に命を吹き込む方法を研究し、研究するのに何時間も費やしました。
また、ピクサー映画で初めて実写キャラクターを使用した映画にもなりました。これは、私たちが地球の世話をしなければ何が起こるかを観客が実感できるようにするために使用されました.
11 Brave ($185 Million)

異なるピクサー映画の大きな違いを説明するのは非常に困難です.なぜなら、それぞれが独自の画期的な革新を持っており、ほとんどの人がもはや気付かないことをしているからです.
ディズニーのブレイブは髪の毛が全てでした。映画のスター、メリダは、その色だけでなく動き方によっても、基本的に彼女のキャラクターを定義する巨大な頭髪を持っています.彼らは、彼女の髪専用のソフトウェア プログラムを開発しました。それは基本的に髪に命を吹き込みました.\\\
10 The Good Dinosaur ($195 Million)

残念なことに、ウォルト・ディズニー・スタジオとピクサー・アニメーション・スタジオにとって、グッド・ダイナソーの制作に費やされた 1 億 9,500 万ドルと、マーケティングに費やされた 1 億 5,000 万ドルは、映画が優れたものであり、素晴らしいものではなかったため、悪い決定でした.国内での興行収入は 1 億 2,300 万ドルで、ピクサー アニメーション スタジオ史上最悪です。
ピクサーはアニメーション映画の水準を引き上げたので、何かを作るとき、ファンはそれが素晴らしいことを期待しています.しかし、この映画は壮観ではありませんでしたが、景色と風景はピクサーで見た中で最も美しいものでした.その画像を実現するために、ピクサーは人々のチームに米国地質調査所からデータを引き出してもらい、Google Earth から 64,600 平方マイルの地形を使用しました。でも、アニメ映画ではいつもそうであるように、一番コストがかかるのは水でした.\\\
9 クリスマスキャロル ($200 Million)

ポーラー エクスプレスのように、クリスマス キャロルはパフォーマンス キャプチャを使用して、完全に 360 度移動できるコンピューター化されたカメラを使用して俳優のパフォーマンスをデジタル キャプチャしました。また、ディズニー デジタル 3D で撮影されました。クリスマスキャロルで使用された主な理由は、信頼性でした.\\\
チャールズ ディケンは名作を書きましたが、アニメーションでも現実でも誰も真に命を吹き込むことができませんでした。そのため、映画のクリエイターは、彼の世界に命を吹き込むことができる最高の技術を使用したいと考えました。できるだけ正確に。これだけでも、映画のセールス ポイントになるでしょう。なぜなら、彼の物語に命を吹き込むために風景全体を本当に評価したのは初めてだからです。
8 インクレディブル 2 ($200 Million)

続編が興行収入と全体的な品質で後継者を上回ることはめったにありませんが、インクレディブル 2 はまさにそれを行い、フランチャイズの 2 つの映画の中ではるかに優れています.
この映画を制作するために使用された技術は、オリジナルよりもはるかに高度でした.最も明白な違いの 1 つは、キャラクターと彼らが住んでいる世界のリアリズムでした。これを実現するために、髪のシミュレーションや布のシミュレーションなどを使用して、キャラクターの髪をより自然に動かし、服も同じようにしました。.
派手ではなく、派手な名前はあまりありませんでしたが、この映画に使用された技術は、アニメーション映画がこれまでにないレベルのリアリズムを実現するのに役立ちます.
7 Finding Dory ($200 Million)

Finding Nemo の場合、ピクサーはそのほとんどがまだ発明されていなかったため、使用できる技術が限られていました。ファインディング ニモの照明の使用は直接光のみに限定されていました。ピクサーはまだ間接光を生成するものを作成するための費用を負担する準備ができていなかったからです。
しかし、Finding Dory では、RenderMan の新しいバージョンが作成され、直接光と間接光の両方の使用が組み込まれました。そのバージョンは RenderMan RIS と呼ばれていました。また、クリエイティブ チームが水中で反射光と屈折光を作成するのにも役立ちました。ファインディング・ドリーの水の一滴一滴は、光を反射して屈折させることができました.\\\
6 モンスターズ・ユニバーシティ ($200 Million)

4 年間、ピクサーは懸命に働き、会社のオリジナル映画の 1 つであるモンスターズ・インクに続くヒット映画であるモンスターズ・ユニバーシティを制作しました。彼らが続編を作ることを決めたとき、彼らは映画を作るためにどれだけの技術を使うのか見当もつきませんでした.レンダー ファームのサイズからフィルムに取り組むエンジニアの数まで、すべてを 2 倍にする必要がありました。
\\\彼らがモンスターズ ユニバーシティで使用した画期的なシステムは、グローバル イルミネーションと呼ばれ、彼らが現代のテクノロジーに適応するのを助けるために作成した照明システムでした。この新しいシステムの一部は、パス トレーシングを使用する機能でした。これは基本的に、実際の光がフィルムにどのように表示されるかをシミュレートします。とてもリアルな映画を作るのに役立ちました.\\\